青瓷游戏上市遇冷:《最强蜗牛》还能“爬”多远?

来源:中国经济网   阅读量:6846   

青瓷游戏披露信息显示,《最强蜗牛》是贡献流水最多的一款游戏2020年,该公司95.3%的收入来自《最强蜗牛》相比主打游戏的单一,青瓷游戏股东阵容庞大,有阿里巴巴,腾讯,B站等一众资本大佬加持

青瓷游戏上市遇冷:《最强蜗牛》还能“爬”多远?

对于青瓷游戏上市后在资本市场上的表现,游戏产业时评人张书乐对《中国经营报》记者表示,青瓷游戏目前推出的放置类游戏并非主流类型,且盈利能力也不见长,因而对于投资者来说,其整体前景并不亮眼。

靠《最强蜗牛》吸金

青瓷游戏由现任董事长杨煦创办于2012年据该公司公开资料介绍,现年40岁的杨煦深耕游戏行业超过15年,曾于2005年12月至2012年8月担任厦门吉比特网络技术股份有限公司的制作人,参与《问道》等大型游戏的开发,成立青瓷游戏以后领导开发及运营《不思议迷宫》和《最强蜗牛》等游戏

青瓷游戏和杨煦的老东家吉比特关系密切资料显示,吉比特是青瓷游戏的主要股东,供应商和客户,为青瓷游戏提供物业租赁,行政,营销及推广服务以及游戏开发服务,并在青瓷游戏IPO前持有其21.37%股份

2015年至2018年,青瓷游戏先后推出《无尽大冒险》《不思议迷宫》《愚公移山3智叟的反击》《阿瑞斯病毒》等游戏,这些多为放置类游戏其中,《不思议迷宫》获提名TGA2017年最受欢迎中国玩家欢迎的游戏,2017年超过70天保持中国iOS付费游戏排行榜榜首,目前在游戏社区TapTap评分高达8.8

此后,放置类游戏《最强蜗牛》和Rogue—likeRPG游戏《提灯与地下城》的推出令青瓷游戏2020年和2021年业绩继续大幅增长2020年,青瓷游戏收入达12.27亿元,同比增长1283.16%,利润达到1.04亿元,同比增长428.61%2021年上半年,青瓷游戏收入达到7.63亿元,由于可转换可赎回优先股的公允价值亏损3.38亿元,公司净亏损9378.5万元若剔除这一影响,青瓷游戏在2021年上半年利润则可达2.94亿元

青瓷游戏公开信息显示,《最强蜗牛》是该公司贡献流水最多的一款游戏,上线17个月共产生收入16.88亿元而青瓷游戏上线63个月的《不思议迷宫》总收入为1.73亿元,上线8个月的《提灯与地下城》总收入2.32亿元,吸金能力远远不及《最强蜗牛》2020年,《最强蜗牛》在中国iOS游戏畅销榜上排名第二

《最强蜗牛》也成就了青瓷游戏如今的地位华鑫证券研报指出,2020年,在中国放置类游戏和Rogue—likeRPG游戏的流水方面,青瓷均位居第二,市场份额分别达到16.7%和8.6%

收入单一风险

《最强蜗牛》目前在游戏社区TapTap上的评分为6分,但玩家评价较多的一点是过于氪金:如果不充钱,会卡级,难养成不氪金啥也没有对于一些玩家来说,氪金似乎也不能带来良好的游戏体验,有玩家表示:更新内容一拖再拖,日常跳票,氪金项目倒是从不迟到高氪度,低收益还有玩家表示游戏机制不平衡,剧情崩坏,后期觉得无聊等

对于如何应对收入结构单一等问题,截至发稿,青瓷游戏方面未对记者作出回复不过根据青瓷游戏披露的信息,其正在游戏品类的布局上进行调整

此前青瓷游戏上线的游戏多为放置类和Rogue—likeRPG,其中《愚公移山3智叟的反击》进入衰退期,剩余生命周期为8个月,其余几款游戏均处于成熟期青瓷游戏目前共有10款储备游戏,包含跑酷,SLG,ACT,STG和ACTRPG等,品类较之前更为丰富,其中4款为自研不过,青瓷游戏在原先擅长的赛道外研发和运营能力如何,仍有待观察

张书乐表示,目前国内游戏市场规模触及天花板,只有打破自己的壁垒,游戏公司才有可能获得进取,不跳出自己的品类,在精品游戏大潮中争取更多垂直类型上的突破,则后续发展可能更加受限。众所周知,每一款游戏都拥有其生命周期,倘若《最强蜗牛》不能持续保持其“吸金”能力,必然会影响到青瓷游戏后续的业绩发展。。

除了上述储备游戏外,青瓷游戏还围绕《最强蜗牛》进行IP运营,该公司参股的好传动画制作的动画片《最强蜗牛不速之客》于2020年6月在B站播出,截至2022年1月6日播放量为952.3万,评分达9.6分该动画片总策划曾祥硕系青瓷游戏执行董事兼首席运营官

轻研发重营销

2018年至2020年,青瓷游戏的研发支出分别为2530.5万元,2561.2万元和1.46亿元就支出而言,公司在研发上的投入逐年增高,实际上在2020年青瓷游戏因《最强蜗牛》爆火而流水大幅扩张,就研发收入比而言公司在研发上的投入并未加大该公司这三年的研发费用率分别为25.7%,28.9%,11.9%到2021年上半年,公司研发支出为1804万元,研发费用率跌至2.4%天眼查数据显示,青瓷游戏共拥有软件著作权58项,作品著作权5项

与研发支出相对应的,是青瓷游戏销售及营销开支逐年上升,在2020年《最强蜗牛》推出之际,该项开支较前两年上涨逾30倍2018年至2020年,青瓷游戏的销售及营销开支分别为1391.7万元,1676.3万元和5.59亿元,销售及营销费用率分别达到14.1%,18.9%,45.6%2021年上半年,《提灯与地下城》推出,此时青瓷游戏在营销方面则显得较为克制,销售及营销开支为2.45亿元,费用率为32.1%

华鑫证券研报显示,2020年《最强蜗牛》上线首周单日投放素材最高达1229组,而同期同题材游戏投放中位数仅33组,同玩法游戏投放中位数仅16组在大规模买量推广的帮助下,《最强蜗牛》上线后连续10天蝉联iOS免费游戏榜榜首《提灯与地下城》并未延续《最强蜗牛》的高规模持续买量打法,一度稳定在日投放量165组左右,同期同题材同玩法游戏的投放中位数在0至100组区间内波动

华鑫证券研报介绍,青瓷游戏投放偏好字节跳动系产品,在今日头条,穿山甲联盟,西瓜视频,抖音,抖音火山版投放量占比较大。但过高的营收占比难免使得青瓷游戏陷入单一产品过度依赖的质疑。

对于投入上重买量而轻研发的做法,张书乐评价青瓷游戏显得过于内卷和焦虑他认为,在当下游戏行业精品游戏的大趋势下,买量只会陷入恶性竞争,而研发才可能让中小游戏公司突出重围,甚至在海外市场开辟出新天地

对于公司未来是否会延续买量引流的做法,青瓷游戏方面未向记者作出回应青瓷游戏在公开文件中表示,上市后所得款项净额约35%将用于扩大游戏产品组合,提升投资研发能力及相关技术,所得款项净额约15%将用于加强在中国移动游戏市场的游戏发行及运营能力以及青瓷品牌和公司IP的市场知名度,所得款项净额约15%将用于对移动游戏产业链上下游公司进行战略投资及收购

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